الألعاب الإلكترونية تحت قبة الشيوخ.. تفاصيل

الألعاب الإلكترونية تحت قبة الشيوخ.. تفاصيل

 

بدأت منذ قليل، فعاليات الجلسة العامة لمجلس الشيوخ، برئاسة المستشار عبد الوهاب عبد الرازق، لمناقشة دراسة عن الألعاب الإلكترونية واقتصاداتها وصناعتها والمخاطر والتحديات والفرص المتعلقة.

 

 

وفي هذا الصدد، استعرض النائب محمد نبيل دعبس، رئيس لجنة التعليم تفاصيل التقرير البرلماني حول الدراسة، والتي تأتي إيمانا منه بأهمية تنفيذ توجيهات الرئيس عبد الفتاح السيسي، رئيس الجمهورية، بتوطين التكنولوجيا الحديثة وزيادة نسب المكون المحلي وزيادة القيمة المضافة للصناعة بالتعاون والشراكة مع الخبرات العالمية المتخصصة، وتعزيز التعاون والتكامل البناء بين مؤسسات الدولة وتعميق وزيادة نسب التصنيع المحلي، وتشجيع المنتجات الوطنية، وتقليل الواردات من خلال تقديم منتجات عالية الجودة تلبي كل احتياجات المستهلكين.

 

وقال "دعبس" إن صناعة الألعاب الرقمية هي صناعة ضخمة وترتكز كافة عناصرها على التكنولوجيا والمعرفة والإبداع والفكر الخلاق، كما أصبحت ضمن الصناعات المؤثرة في اقتصاديات دول العالم وهي صناعة كاملة سوف تسهم بشكل جيد في دعم الاقتصاد المصري، ولها العديد من التطبيقات في مجالات التعليم، والعمل، والصحة، وغيرها، وأن هناك آفاقا واعدة لقطاع الألعاب الإلكترونية، لكنها بحاجة إلى الدعم والتطوير المستمر وصولا إلى مرحلة النضوج ليكون من القطاعات الرائدة محليا وإقليميا وعالميا.

 

وأضاف دعبس، أن الدراسة تؤكد أن  لدينا قيادة سياسية وطنية تعمل ليل نهار وتسابق الزمن من أجل وضع مصر في مكانة تستحقها وهناك مقولة يكررها الرئيس  في العديد من اللقاءات، مفادها أن التحول الرقمي هو مسألة أمن قومي مؤكدة أهمية وضع آلية لحماية النشء من التأثيرات السلبية لهذه الألعاب، في ظل انتشار تطبيقات وألعاب إلكترونية قد تمثل خطرا داهما على صحتهم العقلية والجسمانية.

 

وانتهت  الدراسة لبعض التوصيات، حسبما يشير رئيس لجنة التعليم، وذلك  للاستفادة من الألعاب الإلكترونية في مجالات التعليم  وضرورة وجود استراتيجية واضحة مبنية على دراسة جدوى متكاملة من نواحي تكنولوجية واقتصادية وقانونية وتنظيمية، والبدء في إنشاء هيئة فنية عليا لهذا الموضوع، وأن تكون هيئة على أعلى مستوى وتضم خبرات من كافة الجهات المعنية والتخصصات المختلفة.

 

وأكدت الدراسة، أن قطاع الاتصالات من بين القطاعات سريعة النمو والقادرة على التكيف مشددة على ضرورة الاستفادة الكاملة من بعض المبادرات القائمة، أو التي تم تنفيذها، وقياس أثر مردودها مشيرة إلى أن لدينا  سوقاً ضخماً متنامياً بصورة سنوية، يسمح بفتح المجال واسعا لتوطين صناعة الألعاب يجب الإلكترونية.

 

وانتهت الدراسة، لعدد من التوصيات منها  تهيئة المناهج الدراسية بهدف إعداد الطفل علمياً وعملياً لمواجهة تحديات العصر،  واستخدام الألعاب التعليمية في التدريس وإنشاء مراكز تصميم وتطوير الألعاب الإلكترونية التي تتوافق مع مخرجات التعليم المطلوبة، وهذا يتوافق مع رؤية مصر 2030 في تأهيل كوادر وطنية ذات كفاءة عالية وتعزيز الإمكانات الرقمية وتوفير تعليم يتوافق مع مهن المستقبل الرقمي.

 

كما أوصت الدراسة، وزارة التعليم العالى بإضافة تخصصات جديدة تتعلق بتطوير الويب والبرمجة والجرافيك وإطلاق تخصصات في التمويل الرقمي وتحليل المعلومات والاقتصاد الإلكتروني لمواكبة احتياجات سوق العمل وحصر الجامعات المعترف بها عالميا في التخصصات المطلوبة لهذه الصناعة للتعاون معها والاستفادة من خبراتها التواصل مع الباحثين المصريين بالخارج، وإيجاد آلية لربط الشباب المصري في الخارج بمنظومة البحث العلمي خاصة في هذه المجالات التكنولوجية الحديثة وإنشاء قسم خاص بالأبحاث في هذا المجال في كل الجامعات المصرية بالشراكة مع القطاع الخاص.

 

وأوصت اللجنة وزارة الشباب والرياضة بالتوسع في إقامة مسابقات للمبدعين الهواة والمحترفين في صناعة الألعاب على مستوى الوطن العربي ومنطقة الشرق الأوسط